TICS

La tecnología informática aplicada a los centros escolares

Propósitos y descripción general del curso.
Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.
Competencias del curso

• Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.

LA ESTRUCTURA DEL CURSO LAS COMPONEN LAS SIGUIENTES UNIDADES:
Unidad de aprendizaje I

Las herramientas digitales para la educación
•  Importancia de las herramientas digitales para la educación.
•El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.
• Herramientas digitales para la educación. - Objetos de aprendizaje. - Potencial educativo de los videojuegos. - Software de trabajo colaborativo en redes (groupware).
• Software libre para la educación. • Herramientas digitales para la educación en línea.
• Evaluación de las herramientas digitales educativas.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:

5. "video como usar la APP de audacity."

 

Unidad de aprendizaje II
Ambientes educativos • Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el aula.
• Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos.
• Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.
• Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos.
• Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.
 EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
Resultado de imagen para el cuento de el conejo y el zorrillo


 2. HOT POTATOES








Pensamiento Matemático

Pensamiento Matemático

La hora de contar

  
complete la oración en los huecos, correctamente.
   1      5      7      8   
la suma de 4 más 3 es igual a .
la suma de 3 más 2 es igual a .
la suma de 6 más 2 es igual a .
la resta de 3 menos 2 es igual a .
la resta de 10 menos 5 es igual a .
Pensamiento Matemático.

Pensamiento Matemático.

A contar

  
seleccione la respuesta correcta.
 
la hora magica de contar.

la hora magica de contar.

Números magicos.

  
encuentre en el crucigrama la frase correcta.
   1         
          
2        3      
   4         
          
          
1,2,3 a contar!

1,2,3 a contar!

Escoge el numero escondido

  
identifica el número con las letras.
5cinco
4cuatro
3tres
1uno
2dos
8ocho
9nueve
juanito

juanito

los numeros locos

  
encuentre la palabra correcta.
........................
                                                    3. ACTIVIDADES DE JCLIC

4. FOTOGRAFIA DE GIMP 2.8





5. AVTIVIDADES DE EDUCAPLAY

sopa de letras Relaciona de columnas Adivina adivinador

6. Actividades CUADERNIA


SECUENCIA DIDÁCTICA.


ELEMENTOS UTILIZADOS PARA LA PLANEACIÓN
1. SOFTWARE INFORMATIVO


2. SOFTWARE DE EJERSITACIÓN (ACTIVIDADES DE JCLIC)
3.  SOFTWARE DE EVALUAIÓN ACTIVIDADES DE EDUCAPLAY


Las aves

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